Mit virtueller Realität schwerkranke und alte Menschen therapieren

| Redakteur: Hendrik Härter

Yoga zum entspannen: Mithilfe von virtueller Realität können kranke und alte Menschen leichte Übungen mitmachen. Die Firma Anders VR testet den Einsatz von VR im therapeutischen Einsatz.
Yoga zum entspannen: Mithilfe von virtueller Realität können kranke und alte Menschen leichte Übungen mitmachen. Die Firma Anders VR testet den Einsatz von VR im therapeutischen Einsatz. (Bild: gemeinfrei / CC0)

Wenn ein 90-Jähriger auf einer grünen Wiese sitzt und Yoga-Übungen macht, dann ist virtuelle Realität im Spiel. Virtuelle Realität lässt sich in der Therapie einsetzen, um kranken und alten Menschen mehr Lebensqualität zu bieten.

Karl ist 90 Jahre alt und macht zum ersten Mal im Leben Yoga – vom Sofa aus. Sein Zimmer im betreuten Wohnen in Stuttgart-West muss er dazu nicht verlassen: Er wird unterstützt von einer VR-Brille, die ihn direkt auf eine grüne Sommerwiese bringt. Sein persönlicher Couch sitzt ihm direkt gegenüber. Die sanften Übungen kann er ganz entspannt mitmachen.

Karl ist mit 90 Jahren einer der ältesten Probanden, der das therapeutische Virtual Reality-Angebot der Firma Anders VR testet. Unternehmensgründer Dr. Andreas Haas vom Fachgebiet Versicherungswirtschaft und Sozialsysteme der Universität Hohenheim und sein Team dokumentieren die Reaktionen ihrer Tester mit der Kamera und befragen die Teilnehmer, damit die Virtual Reality-Inhalte kontinuierlich verbessert werden. Die positiven Reaktionen von Karl und anderen Probanden haben sie in ihrer Idee bestätigt: Virtuelle Ausflüge in gewohnte Umgebungen mit therapeutischem Nutzen.

Virtuelle Realität ergänzt Psycho- und Physiotherapie

Anders VR bietet Patienten erstmals die Möglichkeit, mit 360-Grad-Aufnahmen für eine gewisse Zeit dem Krankenzimmer zu entfliehen. Über eine App kann der Anwender verschiedene Szenarien wählen, beispielsweise zum Beispiel Naturaufnahmen, angeleitete Atemübungen oder Entspannungssequenzen und auch leichte Bewegungsübungen. In jedem Fall wird der Patient in die Natur gebracht: in den Sonnenaufgang auf dem Berg, in die Abendsonne am See, in den Wald oder auf eine Wiese.

Mit zahlreichen eigens produzierten Inhalten spricht der Hersteller verschiedene Fachbereiche an und dadurch eine Vielzahl von Patienten im Krankenhaus. Ein Fokus wird derzeit auf Krebspatienten und Patienten in der Schmerztherapie gelegt. Ebenso ist demnächst der Einsatz in der Orthopädie, bei Querschnittspatienten und in der Palliativmedizin vorgesehen.

Für Dr. Haas und sein Team geht es darum, die bislang angebotene Betreuung nachhaltig zu ergänzen, um die psychologischen und physiologischen Folgen langer Krankenhausaufenthalte aufzufangen. „Wir nehmen ein Problem mit gravierenden ökonomischen Folgen in den Fokus“, erläutert Wirtschaftswissenschaftler Dr. Haas. „Die psychologische Belastung des Patienten kann Einfluss auf die Behandlungszeit und auch den Behandlungserfolg haben, weil Therapien abgebrochen oder nicht gut angenommen werden.“

Geschätzte 300 Mio. Euro Folgekosten entstehen daraus pro Jahr. Und es könnten mehr werden, wenn Krankenhäuser aus Kostengründen weniger Therapeuten beschäftigen können. Entsprechend positiv sei der Zuspruch der Krankenhäuser und Pflegeeinrichtungen, mit denen die Entwickler im Gespräch sind.

Virtuelle Realität tut den Patienten gut

Dr. Haas hat im engsten Familienkreis selbst miterlebt, wie die wochenlange Isolation während einer Chemotherapie einem Menschen zu schaffen macht: „Der Patient auf der Station ist von der Außenwelt abgeschnitten, der menschliche Kontakt besteht über lange Zeit nur zu Pflegepersonal, deren Gesichter hinter dem Mundschutz verschwinden.“ Das sei eine extrem belastende Situation für den Betroffenen: „Ab einem Punkt fühlt man sich hilflos, auch weil das ganze Leben des Betroffenen nun isoliert in einem kleinen Raum oder sogar nur in einem Bett weitergehen muss.“ Die Krankenhäuser seien bemüht, hätten aber oftmals auch nur beschränkte Möglichkeiten, den Patienten auf der therapeutischen Seite wirklich intensiv zu betreuen. Verschärft wird diese Situation durch den zunehmenden Kostendruck im deutschen Gesundheitssystem.

An diesem Problem, das letztlich für viele Krankheitsbilder zutrifft, setze die virtuelle Realität an: „Wir nehmen den Patienten an die Hand, versetzen ihn mithilfe von VR in eine angenehme und beruhigende Umgebung. Dort begleiten wir ihn bei der Entspannung, der richtigen Atmung und bei leichten Bewegungsübungen – und zwar dann, wann der Patient es wünscht und benötigt.“ In die Entwicklung sei bereits viel spezifisches Therapiewissen eingeflossen. Derzeit arbeite das Team daran, ANDERS VR möglichst gut in bestehende Abläufe im Krankenhaus zu integrieren, berichtet Dr. Haas. „Ich glaube, wir haben hier eine enorme Chance, das Medium der Virtuellen Realität sinnvoll und nachhaltig einzusetzen.“

VR-Inhalte auf Patienten zugeschnitten

Physiotherapeuten, Psychologen und andere Experten beraten das Team bei der Entwicklung der Inhalte, die auf die Situation der Patienten zugeschnitten sind. Sie berücksichtigen, ob ein Patient im Krankenbett nur flach liegen oder auch aufrecht sitzen kann. Infusionskabel, Sitzpositionen oder auch die Ausmaße von Krankenbetten müssen berücksichtigt werden, um ausladende Armbewegungen zu verhindern.

Solche Einstellungen soll die Software sich merken, aber auch das Nutzerverhalten der Patienten verstehen. Wenn ein Patient regelmäßig längere Sequenzen bevorzugt, merkt sich das die Software und bietet in Zukunft präferiert Inhalte in der entsprechenden Länge an. Außerdem wird die Software nach jeder Sequenz kurz abfragen, ob diese dem Patienten gefallen und gutgetan hat.

Doch mit bestehenden VR-Angeboten hat das nichts zu tun. Ziel ist es, die Nutzer zu beruhigen, zu unterstützen und zu begleiten. Schnelle Kamerabewegungen sind tabu, die Ich-Perspektive in der virtuellen Welt muss der tatsächlichen Position des Nutzers entsprechen. Stichwort Motion Sickness. Wichtig sei auch die Normalität, die vielen Patienten fehle. Dazu zählt der Anblick eines Menschen, der keine medizinische Schutzkleidung trägt. Die Entwickler haben bewusst auf animierte Figuren und Umgebungen verzichtet, damit das Erlebnis so realistisch wie möglich ist.

Eigenes Kamerasystem für die Inhalte

Für die hohen technischen Anforderungen der 360-Grad-Filme gäbe es bislang keine standardisierte Technik. Deshalb musste ein eigenes Kamerasystem aus mehreren Kameras komplett neu gebaut werden. Die fertigen Bilder werden am Ende zusammengesetzt. Die Werkstatt der Universität Hohenheim unterstützt die Gründer bei der mechanischen Konstruktion des Kamerasystems.

Die Entwicklung geht weiter: Schon jetzt arbeiten die VR-Macher an Angeboten für weitere Zielgruppen wie für Demenzkranke. Ein erster Test in Kooperation mit der „Demenzpflege Riedlingen“ sei überwältigend positiv verlaufen. Dabei setzt man bei den Demenzlotsen auf regionale Landschaften und Inhalte. Unter den Testern waren Personen, die sonst kaum mehr reden oder wenig auf äußere Reize wie Fernsehen reagieren. Das ändert sich beim Einsatz von unseren VR-Inhalten, in denen sich die Menschen wiederfinden. Demenzkranke Menschen lachen plötzlich wieder. Attraktiv für Demenzkranke könnten personalisierte Inhalte sein, bei denen die Szenerie an die Biografie der Patienten anknüpft. Städte aus der Heimatregion, Bilder von lokalen Festen und Umzügen oder ein Sprecher mit heimischem Dialekt könnten die Vertrautheit schaffen.

VR-Brillen an die Umgebung angepasst

Auch die nötige Hardware hat das Team an die vorgesehene Nutzung angepasst: Die VR-Brillen sind komplett desinfizierbar, für die Kontaktstelle zwischen Gesicht und Hardware haben die Gründer einen gepolsterten Lederaufsatz entwickelt und fertigen lassen. Die Hygienestandards im Krankenhaus werden erfüllt, und die VR-Brille kann auch in sensiblen Umfeld eines Krankenhauses zum Einsatz kommen. Um die Krankenhaustechnik nicht zu stören, sind alle Inhalte offline auf dem Gerät verfügbar.

In der weiteren Entwicklung will das Team Inhalte und Therapiekonzept immer stärker personalisieren. Dabei sollen die Inhalte vielfältig eingesetzt werden und auf einzelne Patienten angepasst werden können. Langfristig wollen die Macher das Angebot in eine Plattform umwandeln, auf die auch andere Produzenten Inhalte aufspielen können. Die VR-Brille, das notwendige Handy sowie das Tablet zum Auswahl der Inhalte, als auch die Inhalte vermietet der Hersteller als Paket an interessierte Einrichtungen.

Was virtuelle Realität in der Medizin für Vorteile bringt

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