Sicherheit und VR

Echte Bedrohungen innerhalb der virtuellen Welt

| Autor / Redakteur: C. R. Srinivasan* / Peter Schmitz

(Bild: Pixabay, CC0 Public Domain)

Unternehmen müssen ihre Virtual Reality (VR) Anwendungen vor Sicherheitsrisiken im Netzwerk schützen. Alle neuen, vernetzten, datengestützten Technologien – darunter auch die aktuellen VR-Anwendungen – kommen mit Sicherheitsrisiken daher. Bekannte Angriffsmethoden wie DDoS bekommen in der virtuellen Welt eine neue Plattform.

Stellen sie sich folgende Situation vor: Sie sitzen in einem gemütlichen Café, chatten mit ihrem besten Freund und tauschen sich aus. Plötzlich reagieren alle in ihrer Umgebung seltsam, sie zittern und bleiben auf einmal wie bewegungslos stehen. Was ist passiert? Nun: Sie befinden sich im Jahr 2018 und ihre eben genutzte VR-Anwendung wurde Opfer eines DDoS-Angriffs, während sie mit ihrem Freund über eine VR-Anwendung chatteten.

Dieses Szenario ist keine Science-Fiction: Der rasante Anstieg an VR-Headsets und VR-fähigen Spielen sowie VR-kompatiblen Apps verdeutlicht, dass virtuelle Technologien auf dem Vormarsch sind. Die Analysten von Gartner positionieren VR 2016 Hype Cycle for Emerging Technologies im sogenannten „Slope of Enlightment“. In nur fünf bis zehn Jahren soll, laut Gartner, VR komplett in den Alltag des Einzelnen übergegangen seien. Im Vergleich zum geschätzten Umsatzwachstum eine bescheidene Annahme: Statista schätzt, dass sich der VR-Umsatz von aktuell 4 Milliarden US-Dollar bis 2018 auf 9 Milliarden US-Dollar verdoppeln wird. Trotz des Fortschritts von Headsets wie etwa von Microsoft, Samsung und Oculus, wird der Marktanteil von VR Software schneller wachsen als der Hardware-Markt.

Je mehr VR-Inhalte wie Spiele, Filme und Apps auf den Markt kommen, desto mehr Verbraucher werden sich den neuen Technologien zuwenden – und desto attraktiver werden sie auch für Cyber-Angriffe.

Vernetzte Technologien in Gefahr

VR-Anwendungen und -Geräte werden von denselben Sicherheitsrisiken bedroht wie alle anderen vernetzten Technologien. Anders als andere Formen des Medienkonsums wie das Streamen von Videos, können immersive Erlebnisse – wie etwa durch VR-fähige Technologien – spürbare physische und mentale Auswirkungen mit sich bringen, wenn sie unterbrochen werden. Bricht beispielsweise beim Streamen eines Films die Internetverbindung ab, sieht man eventuell pixelhafte oder unscharfe Videoauflösung, oftmals erkennt man aber dennoch noch das Video. Für VR ist eine pixelhafte Darstellung inakzeptabel: Die Qualität eines online VR-Erlebnisses hängt vollständig von einer geringen Latenzzeit und einer schnellen Verbindung ab.

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Solange es möglich ist, ein Smartphone oder ein Server zu hacken, ist es auch möglich ein VR-Erlebnis zu stören oder gar zu gefährden. Die Folgen? Ein DDoS-Angriff könnte eine Simulation durch einen Informations-Overload unterbrechen oder die Kontrolle über die Simulation übernehmen und die „Realität“, die der Kunde erlebt, verändern. Die Netzwerksicherheit ist besonders wichtig, um böswillige Bedrohungen abzuwehren und somit für genügend Connectivity zu sorgen, um Anwendern ein immersives Erlebnis bieten zu können.

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