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Virtual Reality Durch virtuelle Welten wandern

| Autor: Sebastian Gerstl

Die Ära der VR-Headsets beginnt: Mit Oculus Rift, Project Morpheus oder HTC Vive buhlten auf der gamescom 2015 vor allem drei Geräte um die Gunst der Besucher. Die Darstellung künstlicher Welten ist bei allen ähnlich eindrucksvoll - aber wie interagiert man mit so einer virtuellen Realität?

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Sonys "Projekt Morpheus", eines der auf der Gamescom gezeigten VR-Konzepte, soll wie seine schärfsten Konkurrenten HTC Vive und Oculus Rift 2016 im Handel erhältlich sein.
Sonys "Projekt Morpheus", eines der auf der Gamescom gezeigten VR-Konzepte, soll wie seine schärfsten Konkurrenten HTC Vive und Oculus Rift 2016 im Handel erhältlich sein.
(Bild: Sony )

Wenn es nach den Willen der Gerätehersteller geht, so gehört die Zukunft den Virtual-Reality-Headsets. 2013 hatte das Oculus Rift mit einer aufsehenerregenden Kampagne auf der Crowdsourcing-Plattform Kickstarter den Trend losgetreten. Jetzt, Mitte 2015, stehen gleich drei große Platzhirsche in den Startlöchern. HTC will mit dem Vive bereits Ende diesen Jahres den Markt für sich einnehmen, 2016 sollen das Oculus Rift und Sonys Projekt Morpheus folgen.

Szene aus "The Gallery", eine VR-Anwendung für das HTC Vive. Der Anwender eines VR-Headets soll seine Umgebung nicht nur betrachten, sondern auch mit ihr interagieren können. Hierfür halten die Anbieter unterschiedliche Lösungen bereit. Das HTC Vive erlaubt dabei noch die größte Freiheit.
Szene aus "The Gallery", eine VR-Anwendung für das HTC Vive. Der Anwender eines VR-Headets soll seine Umgebung nicht nur betrachten, sondern auch mit ihr interagieren können. Hierfür halten die Anbieter unterschiedliche Lösungen bereit. Das HTC Vive erlaubt dabei noch die größte Freiheit.
(Bild: Screenshot/Valve )
Das Grundprinzip ist bei allen drei Anbietern dasselbe: Im Headset sind zwei hochauflösende Displays integriert, deren überlagertes Bild einen dreidimensionalen Effekt erzeugt. Bewegt der Nutzer seinen Kopf, bewegt sich die Umgebung entsprechend mit. In Sachen Auflösung, Geschwindigkeit und Bildschärfe besteht hierbei zwischen den Herstellern kein großer Unterschied, die virtuelle Umgebung ist bei allen dreien recht eindrucksvoll. Für Umgang und Bedienung der virtuellen Welten haben die Anbieter allerdings unterschiedliche Ansätze.

Oculus Rift und Sony Morpheus: Geringe Bewegungsfreiheit

Der spezielle Controller Oculus Touch VR hilft dabei, die Immersion in die virtuelle Realität zu vertiefen.
Der spezielle Controller Oculus Touch VR hilft dabei, die Immersion in die virtuelle Realität zu vertiefen.
(Bild: Oculus )
Das Oculus Rift, das bis Mitte 2016 auf dem Markt erscheinen soll, hatte bislang von den drei Geräten die größte Präsenz. Hier erfasst eine externe Kamera mit Hilfe von LEDs an den Seiten der Headsets die Kopfbewegungen und setzt diese in die Grafik um. Somit kann man sich effektiv in der virtuellen Umgebung umsehen - allerdings noch nicht bewegen. Hierfür ist noch ein zusätzlicher Controller notwendig. Zwar lässt sich hierfür ein gewöhnliches Gamepad verwenden, was allerdings der Immersion schadet: Je natürlicher und direkter sich der Umgang und die Interaktion mit der virtuellen Umgebung anfühlt, umso wirklichkeitsechter wirkt die Simulation. Ein Gamepad als abstraktes, indirektes Eingabemedium schadet diesem Gefühl. Oculus hat deswegen mit dem Oculus Touch einen speziellen, zweiteiligen Controller konzipiert, der natürliche Handbewegungen ziemlich authentisch in die virtuelle Realität umsetzt. Allerdings sind mehr als geringe Bewegungen des Oberkörpers nicht vorgesehen: Das Oculus Rift ist in erster Linie dazu gedacht, im Sitzen verwendet zu werden.

Sonys Morpheus-Headset ist dem Oculus Rift in vielerlei Hinsicht recht ähnlich. Statt auf spezielle VR-Controller greift Sony allerdings auf die bereits etablierte Bewegungs-Steuerung Move zurück. Diese zwei Controller, die in Größe und Aufmachung einem Mikrofon ähneln, besitzen jeweils eine leuchtende Kugel, deren Position von einer Kamera erfasst wird. In der Praxis erweist sich die Move-Steuerung als relativ unpräzise, man hat stellenweise das Gefühl, als greife man ins Leere. Dafür erlaubt einem das Bewegungs-Tracking des Controllers etwas mehr Handlungsspielraum: Man kann sich etwa prinzipiell tatsächlich herunterbeugen, um etwas vom Boden aufzuheben, eine Bewegung die das Oculus Touch nicht zulässt. Sony besitzt zudem einen gewissen Marktvorteil: Die Move-Steuerung ist bereits seit einiger Zeit etabliert, zudem führt das Unternehmen derzeit mit mehr als 22 Millionen verkauften Playstation 4 Konsolen diesen Markt an und besitzt damit eine relativ große erschlossene Nutzerbasis. Das Oculus Rift, dessen Entwickler seit 2014 Teil von Facebook ist, richtet sich eher an den PC-Markt und versucht, dies durch eine Partnerschaft mit Microsoft auszugleichen.

In einer Sache bleiben sich Oculus Rift und Sony Morpheus allerdings gleich: Der Nutzer bewegt sich nicht von der Stelle. Morpheus erlaubt dem Nutzer immerhin mit dem Move-Controller einen gewissen Handlungsspielraum, wenn auch ziemlich eingeschränkt. Hier hat das Vive tatsächlich die Nase etwas vor.

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Über den Autor

 Sebastian Gerstl

Sebastian Gerstl

Redakteur, ELEKTRONIKPRAXIS